Акция "Бесплатное пробное занятие"

Хотите убедиться, что cделали правильный выбор? Посетите любое занятие с любой группой на выбор бесплатно.

ПОДРОБНЕЕ...

Autodesk 3d Max Vray

Графический редактор Autodesk3ds Max — одна из самых известных программ в области трехмерной компьютерной графики. В силу своих чудесных возможностей и доступности в освоении, эта программа сегодня имеет наибольшее количество поклонников как среди создателей виртуальных игровых миров, так и среди архитекторов и дизайнеров.

2 - 3 раза в неделю   96 уч. часа
  360,00 руб

Процесс создания трехмерной сцены можно условно разделить на 5 этапов:

  • Моделирование или создание моделей в трехмерном пространстве;
  • Тексурирование или назначение материалов (именно материалы придают трехмерным объектам реальность;
  • Освещение для получения падающей тени;
  • Анимация (если требуется);
  • Визуализация, т.е. получение двухмерной растровой фотографии (если статика)или получения двухмерных растровых фотографий сменяющих друг друга в определенной
  • последовательности (если предполагается анимация)

Грамотный проект — залог успеха. Эта истина верна не только для больших индустриальных проектов, но и при создании дизайна интерьера.

Самый популярный трехмерный графический редактор Autodesk 3ds Max позволит вам спроектировать и внутренний вид помещения, и внешний облик здания. А курс «3dsMax» поможет без проблем разобраться в инструментах и настройках программы.

Теоретическая часть составляет 10% всего курса.

Полученные знания и примеры можно сразу применять на практике.

Продолжительность курса 96 академических часа (24 занятий).

На каждое занятие выдается методическое пособие на электронном и бумажном носителе. После окончания курса выдается свидетельство !

svid

 

ПРОГРАММА 

Тема1. Моделирование трехмерных сцен.

1.1. Знакомство с программой
Преимущества и недостатки трехмерной графики. Описание этапов работы над трехмерной сценой. Интерфейс программы. Настройка единиц измерения. Настройка сетки координат.

1.2. Выделение, копирование и преобразование объектов
Выделение объектов с помощью мыши. Выделение объектов по имени. Копирование объектов. Перемещение объектов. Вращение объектов. Масштабирование объектов

1.3. Работа с файлами
Создание новой сцены. Открытие ранее сохраненной сцены. Сохранение сцены. Присоединение объектов одной сцены к другой сцене. Экспорт и импорт файлов.

1.4. Стандартные примитивы
Создание стандартных примитивов с помощью командной панели Create. Настройка параметров стандартных примитивов с помощью командной панели Modify. Создание стандартных примитивов с помощью клавиатурного ввода параметров.

1.5. Упорядочение объектов
Системы координат. Выравнивание объектов. Создание массивов объектов.Изменение положение базовой точки объекта. Зеркальное отображение объектов.Настройка привязок.

1.6. Работа со сплайнами
Инструменты для создания сплайнов. Визуализация сплайнов. Способы преобразования сплайнов в редактируемые сплайны. Элементы сплайнов. Типы вершин сплайна. Добавление и удаление вершин сплайнов. Разрыв сплайнов. Объединение независимых сплайнов. Разделение сплайна на независимые сплайны. Логические операции со сплайнами. Построение оконтуривающих сплайнов. Построение симметричных сплайнов. Создание трехмерных объектов на основе сплайнов при помощи модификаторов. Построение сплайновых каркасов.

1.7. Составные объекты
Понятие составного объекта. Создание составных объектов с помощью булевских операций. Создание составных объектов методом лофтинга. Редактирование лофтинговых объектов.

1.8. Модификаторы. Стек модификаторов
Понятие модификатора. Некоторые модификаторы и их параметры. Стек модификаторов. Операции с модификаторами.

1.9. Полигональное моделирование
Понятие редактируемых сеток и полисеток. Структура сеток и полисеток. Способы преобразования объектов в редактируемые сетки и полисетки. Редактирование сеток на уровне вершин. Редактирование сеток на уровне ребер. Редактирование сеток на уровне граней и полигонов. Сходства и различия сеток и полисеток. Дополнительные возможности редактирования полисеток.

1.10. Моделирование с помощью кусков Безье. NURBS-моделирование
Создание кусков Безье. Преобразование объектов в редактируемую сетку типа Безье. Редактирование сетки на уровне вершин. Редактирование сетки на уровне ребер. Редактирование сетки на уровне полигонов.
Особенности NURBS-кривых. Создание NURBS-кривых. Создание NURBS-поверхностей. Инструменты редактирования NURBS-поверхностей и кривых.

Тема 2. Материалы и освещение

2.1. Создание материалов
Редактор материалов MaterialEditor. Виды материалов. Виды раскрасок.
Создание стандартных материалов. Создание составных материалов. Применение материалов к объектам сцены. Создание собственной библиотеки материалов. Окно навигатора материалов.
Понятие карты текстур. Виды карт текстур. Параметры некоторых карт текстур. Создание материалов, основанных на картах текстур. Использование модификаторов UVWMap и UnwrapUVW для текстурирования сложных объектов.

2.2. Освещение и камеры
Виды источников освещения. Создание и настройка стандартных источников освещения. Создание и настройка фотометрических источников освещения. Понятие глобальной освещенности. Алгоритмы расчета глобальной освещенности.
Виды камер. Создание и настройка камер.

Тема 3. Визуализация

3.1 Настройка внешней среды. Визуализация
Окно настройки внешней среды. Имитация эффектов внешней среды.
Окно настройки визуализации. Визуализация статичных сцен. Визуализация анимации. Быстрая визуализация. Сохранение результатов визуализации.

3.2 Типы визуализаторов. Встроенные и внешние визуализаторы.

Тема 4. Основы анимации. Системы частиц. Использование трехмерной графики в Web-дизайне

Средства управления анимацией. Создание анимации методом ключевых кадров. Контроллеры анимации. Анимация связанных объектов методом прямой кинематики. Системы частиц. Окно Particle View. Сохранение анимации для Web.

Записаться на курс
  1. Ваше имя и фамилия(*)
    Пожалуйста укажите Ваше имя и фамилию!
  2. Ваш Email(*)
    Пожалуйста укажите Ваш адрес электронной почты!
  3. Ваш телефон(*)
    Пожалуйста укажите Ваше номер телефона!
  4. Выберите курс
    Неверный ввод
  5. Примечание
    Неверный ввод