Тема 1. Моделирование трехмерных сцен.
1.1. Знакомство с программой Преимущества и недостатки трехмерной графики. Описание этапов работы над трехмерной сценой. Интерфейс программы. Настройка единиц измерения. Настройка сетки координат.
1.2. Выделение, копирование и преобразование объектов Выделение объектов с помощью мыши. Выделение объектов по имени. Копирование объектов. Перемещение объектов. Вращение объектов. Масштабирование объектов
1.3. Работа с файлами Создание новой сцены. Открытие ранее сохраненной сцены. Сохранение сцены. Присоединение объектов одной сцены к другой сцене. Экспорт и импорт файлов.
1.4. Стандартные примитивы Создание стандартных примитивов с помощью командной панели Create. Настройка параметров стандартных примитивов с помощью командной панели Modify. Создание стандартных примитивов с помощью клавиатурного ввода параметров.
1.5. Упорядочение объектов Системы координат. Выравнивание объектов. Создание массивов объектов.Изменение положение базовой точки объекта. Зеркальное отображение объектов.Настройка привязок.
1.6. Работа со сплайнами Инструменты для создания сплайнов. Визуализация сплайнов. Способы преобразования сплайнов в редактируемые сплайны. Элементы сплайнов. Типы вершин сплайна. Добавление и удаление вершин сплайнов. Разрыв сплайнов. Объединение независимых сплайнов. Разделение сплайна на независимые сплайны. Логические операции со сплайнами. Построение оконтуривающих сплайнов. Построение симметричных сплайнов. Создание трехмерных объектов на основе сплайнов при помощи модификаторов. Построение сплайновых каркасов.
1.7. Составные объекты Понятие составного объекта. Создание составных объектов с помощью булевских операций. Создание составных объектов методом лофтинга. Редактирование лофтинговых объектов.
1.8. Модификаторы. Стек модификаторов Понятие модификатора. Некоторые модификаторы и их параметры. Стек модификаторов. Операции с модификаторами.
1.9. Полигональное моделирование Понятие редактируемых сеток и полисеток. Структура сеток и полисеток. Способы преобразования объектов в редактируемые сетки и полисетки. Редактирование сеток на уровне вершин. Редактирование сеток на уровне ребер. Редактирование сеток на уровне граней и полигонов. Сходства и различия сеток и полисеток. Дополнительные возможности редактирования полисеток.
1.10. Моделирование с помощью кусков Безье. NURBS-моделирование Создание кусков Безье. Преобразование объектов в редактируемую сетку типа Безье. Редактирование сетки на уровне вершин. Редактирование сетки на уровне ребер. Редактирование сетки на уровне полигонов. Особенности NURBS-кривых. Создание NURBS-кривых. Создание NURBS-поверхностей. Инструменты редактирования NURBS-поверхностей и кривых.
Тема 2. Материалы и освещение
2.1. Создание материалов Редактор материалов MaterialEditor. Виды материалов. Виды раскрасок. Создание стандартных материалов. Создание составных материалов. Применение материалов к объектам сцены. Создание собственной библиотеки материалов. Окно навигатора материалов. Понятие карты текстур. Виды карт текстур. Параметры некоторых карт текстур. Создание материалов, основанных на картах текстур. Использование модификаторов UVWMap и UnwrapUVW для текстурирования сложных объектов.
2.2. Освещение и камеры Виды источников освещения. Создание и настройка стандартных источников освещения. Создание и настройка фотометрических источников освещения. Понятие глобальной освещенности. Алгоритмы расчета глобальной освещенности. Виды камер. Создание и настройка камер.
Тема 3. Визуализация
3.1 Настройка внешней среды. Визуализация Окно настройки внешней среды. Имитация эффектов внешней среды. Окно настройки визуализации. Визуализация статичных сцен. Визуализация анимации. Быстрая визуализация. Сохранение результатов визуализации.
3.2 Типы визуализаторов. Встроенные и внешние визуализаторы.
Тема 4. Основы анимации
Системы частиц. Использование трехмерной графики в Web-дизайне Средства управления анимацией. Создание анимации методом ключевых кадров. Контроллеры анимации. Анимация связанных объектов методом прямой кинематики. Системы частиц. Окно Particle View. Сохранение анимации для Web.
Обучение в Стахис проходит офлайн в центре Минска по адресу ул. Кальварийская, 1, офис 305 (ст.м. Фрунзенская). У нас есть групповое и индивидуальное обучение в разное время и дни недели. Онлайн обучение проходит в реальном времени с преподавателем в Zoom индивидуально или в мини-группе до 3 человек. До начала обучения создается чат в телеграмм, чат не удаляется. Вся полезная информация сохраняется навсегда.
Оплата возможна наличными в администрации центра или переводом на расчетный счет по реквизитам через приложение банка.
Оплатить можно из любой точки мира, ведь для знаний нет преград. Напишите нам в телеграм @stahis_minsk и мы с радостью поможем.
Да! Обучение подходит для тех, кто с нуля и совсем не умеет рисовать или работать в программах. Обучаем художественным дисциплинам - цветоведение и формальная композиция - база для любого дизайнера.
Да! Оставьте свои данные в форме заказа звонка — наши менеджеры свяжутся с вами в удобное время и помогут с выбором. Также проводим личные консультации в центре.
Работа дизайнера в основном состоит из практики, поэтому даже базовые инструменты вы будете разбирать на реальных задачах. Ученикам регулярно предлагаем проекты реальных заказчиков.
Да, вы можете взять академический отпуск или прекратить обучение в любой момент, написав заявление.
Посмотрите системные требования на официальных сайтах разработчиков:
И так далее, в зависимости от выбранного направления дизайна.
За время обучения, вы соберете портфолио, которое продемонстрируете перед комиссией на выпускном зачете. После успешной защиты дипломного проекта, вручаем свидетельства с вашей фотографией и полным списком дисциплин, которые вы изучили. Свидетельство Стахис ценится на рынке труда, потому что мы качественно обучаем дизайну с 1995 года.