Создание ткани в Marvelous Designer

При первом запуске программы вы увидите следующее окно

1

Нажмите кнопку Sync , она синхронизирует левую и правую части дисплея. Левая часть представляет собой 3d проекцию, правая – ортогональный вид, в котором обычно создаются выкройки. Прежде чем приступить к созданию ткани в Marvelous Designer нужно открыть 3d max и создать в нем небольшую заготовку. Еще один важный момент. Перед началом работы необходимо настроить единицы измерения. Заходим в пункт Settings/Preference/View Control и для удобства работы выбираем 3d max preset

3

 

И очень важно в единицах измерения указать миллиметры, так как в 3d max мы работаем с миллиметрами

4

 

Сглаживание (Antialising) можно либо полностью выключить, либо выбрать вариант X2

5

Чем ниже сглаживание тем быстрее будет проходить симуляция. Переходим в макс и создаем заготовку матраса с помощью примитива ChamferBox как показано ниже

6

Выбираем File/Export/Export Selected, указываем формат .Obj или Autodesk Collada (*. DAE) создадим отдельную папку для этого проекта и назовем заготовку BASE. В появившемся окне оставляем настройки по умолчанию

7

Переходим в марфу и импортируем в нее нашу заготовку File/Import/Collada

8

В окне Load COLLADA оставляем настройки без изменений. После этого получим заготовку в окне проекции. Навигация осуществляется так же как в максе. В правой части окна создаются выкройки, то есть определенное количество кусочков ткани, из которых будет сложена, к примеру, подушка. В правой части программы создается выкройка, определенное количество кусочков ткани, из которых будет сложена подушка. У нас есть определенный набор инструментов

9

 

В данном случае нам понадобится инструмент Create Rectangle, инструмент, который создает прямоугольную плоскость. Размеры задайте 500 Х500мм

10

В левой части этот объект тоже должен появиться, если включена синхронизация.

11

Далее создаем второй такой же объект. Можно просто скопировать Ctrl+C, Ctrl+V

12

Таким образом, мы получили две половинки одной подушки. В программе по умолчанию используется не самая удобная система координат. Чтобы это изменить щелкните в 3d проекции правой клавишей мыши и в контекстном меню выберите Gizmo\World Coordinate Gizmo

13

Размещаем две половинки подушки как показано ниже

14

 

Теперь нам нужно сшить эти половинки. Нажимаем кнопку Segment Sewing и указываем сегменты, которые будут сшиваться. Для этого кликните по очереди по сегментам, которые на рисунке ниже обозначены красным цветом

16

17

То же самое делаем с нижними сегментами

18

Теперь сшиваем боковины

19

Теперь осуществим симуляцию подушки с помощью кнопки Simulate Подушка упала, но она пока бесформенная

21

Теперь подушку нужно надуть. Выберите обе выкройки

22

Найдите с правой стороны окна программы палитру Property Editor и в разделе Simulation Property сделайте параметр Pressure 15, подушка надуется

2324

Теперь подушку можно как угодно положить

25

Далее попробуем сделать наволочку для матраса. Создаем плоскость под размер нашего матраса

26

Размещаем заготовку над матрасом (точные углы поворотов соблюдать не обязательно)

27

С помощью кнопки Transform Pattern можно расширить плоскость при необходимости. Произведем симуляцию. Симуляция может идти достаточно долго, поэтому уменьшим кол-во полигонов. Более высокие значения параметра Particle Distance делают сетку полигонов менее плотной.

28

Далее нам нужно затянуть на матрасе наволочку. Для этого включаем параметр Elastic, затем меняем параметры Strength и Ratio. Чем больше будет значение Strength, тем сильнее будет затягиваться наволочка. Итоговое значение Particle Distance после симуляции можно выставить 5, чтобы складки были более плавными.

 

Одеяло

Для создания одеяла нужно вернуться в Макс и поднять заготовку с нулевой отметки до 20см. После этого снова делаем экспорт. После экспорта обновляем аватар в Marvelous Designer Avatar\Clear avatar. Импортируем заготовку в Marvelous Designer.

Теперь рисуем квадратную выкройку 2200х2200мм. Это будет одна половинка, вторую делаем копированием Ctrl+C, Ctrl+V

29

Копию разворачиваем примерно на 180 градусов вокруг красной оси и размещаем позади оригинала

30

Уменьшаем кол-во полигонов, потому что объект большой. Particle Distance устанавливаем 40. Далее производим сшивание выкроек так, как это делали с подушкой (следим, чтобы не было перекосов).

31

Далее устанавливаем плоскости таким образом, чтобы им удобно было падать на матрас

32

Симулируем

33

 

Если результат не устроил, отключаем симуляцию и нажимаем кнопку Rearrange All Patterns . Одеяло можно надуть, так же как и подушку. Сделаем одеяло стеганым. Строчка делается следующим образом. Выбираем инструмент Create Internal Polygon Line Создаем линии как показано ниже (двойной клик завершает линию)

36

 

Мы сделали швы, теперь их нужно настроить особым образом. Швы нужно утянуть. Заходим в папку Scene и находим в иерархии объектов наши швы (Shape 2d), выделяем их все

37

Далее в палитре Property Editor устанавливаем параметр Fold Angle 360. Это значение означает, что затяжка швов будет производиться вовнутрь. Увеличиваем Fold Strength до 40. Проведите симуляцию.

Перед экспортом ткани в 3d max не забудьте увеличить плотность сетки. Файл\Экспорт, выбираем формат Obj. В настройках экспорта все настройки оставляем по умолчанию. Импортируем в макс. Для оптимизации высокополигональной модели примените модификатор Optimize. Данный модификатор не всегда дает хороший результат, поэтому лучше проводить оптимизацию в программе ZBrush.

ШТОРЫ

Начинаем с создания полотна. С помощью инструмента Create Rectangle создаем плоскость 2500ммХ2500мм

38

Теперь нам нужно сделать карниз для шторы. Создаем небольшую плоскость, которая будет висеть на определенной высоте

3940

И мы должны его заморозить. Жмем правой клавишей мыши и выбираем Freeze

41

Теперь этот объект неподвижен. Теперь мы подшиваемся под карниз c помощью кнопки Segment Sewing

42

Запускаем симуляцию

4344

То, насколько штора будет собрана, можно регулировать шириной карниза. Чтобы произошла коллизия с плоскостью пола можно удлинить полотно ткани. В процессе симуляции можно перемещать точки на полотне.

Шторы с прихватами

С помощью инструмента Create Rectangle создайте плоскость 1600х500мм

45

Создайте еще одну плоскость 900х200мм и разместите, как показано ниже

4648

Сшиваем швы как показано ниже с помощью кнопку Segment Sewing

49

Нажимаем кнопку Add Point/Split Line и кликаем этим инструментом (правой клавишей мыши по боковому ребру)

51

На полотне появится новая точка

52

То же самое делаем с противоположной стороны

5354

Далее нажимаем кнопку Create Internal Polygon/ Line

И строим линию между созданными точками

56

Создайте еще одну плоскость 1600х70мм

5758

Выделяем инструмент Free Sawing и кликаем по точкам как показано ниже

59

Затем сшиваем тонкую плоскость с нижне

60

Добавляем новые точки

61

61

Разобьем верхний сегмент 13 точками

63

64

Заморозьте верхний элемент

65

Удлините нижний

66

На вкладке Scene в разделе 3d Simulation/Simulation Property установите параметр Gravity -19800

67

Particle Distance установите 30мм. Запускаем симуляцию